Beberapa versi cerita ini ditulis hampir setiap tahun. Industri game dan perjudian mengabaikan demografi wanita, mengarahkan pemasaran dan interaksi mereka dengan pemain pria karena itulah basis mereka saat ini. Sementara itu, potensi pasar perjudian dan perjudian wanita yang belum tergali tetap ada.

Informasi terbaru dari Nielsen menunjukkan bahwa pemasar game belum sepenuhnya merangkul potensi demografi wanita. Dan ternyata, wanita justru semakin diabaikan dan disingkirkan di dunia judi.

Nielsen: Memahami Wanita Australia

8 Maret adalah Hari Perempuan Sedunia, dan Nielsen mengambil kesempatan itu untuk mengumpulkan beberapa data tentang konsumsi media perempuan dan menggabungkannya dengan beberapa data tentang game. Artikel bertajuk “Memahami Wanita Australia adalah Kunci untuk Mempercepat Paritas Gender” ini menarik banyak perhatian.

Inti dari artikel tersebut adalah agar pemasar dapat lebih terlibat dengan audiens wanita. Dan karena wanita adalah konsumen media digital yang intens, masuk akal untuk melibatkan lebih banyak wanita dalam industri yang paling sering dikaitkan dengan audiens pria.

Beberapa poin data paling menarik tentang wanita Australia adalah:

  • Wanita menghabiskan 97 jam / bulan untuk mengonsumsi konten digital, 7 jam lebih banyak daripada pria.
  • Wanita berusia 25-34 tahun menghabiskan paling banyak waktu dengan konten digital (112 jam, 46 menit) per bulan.
  • Wanita Australia berusia 35-44 hampir ketinggalan dengan mengonsumsi 112 jam, 34 menit per bulan.
  • Wanita menghabiskan 81% konsumsi konten digital untuk perangkat media, 7% lebih tinggi daripada pria.
  • Wanita mewakili 60% dari semua media siaran dan video / film.

Lalu, ada subkategori hiburan digital yang termasuk dalam game online. Ini mencakup semuanya, mulai dari game intens seperti Minecraft hingga yang lebih ringan seperti Candy Crush, dan juga termasuk poker.

  • 71% dari semua wanita Australia (7,1 juta) mengonsumsi konten game online setiap bulan, lebih dari 6,6 juta pria.
  • Warga Australia menghabiskan 1,8 miliar jam untuk mengonsumsi konten game online pada tahun 2020, wanita mewakili 1 miliar dari jumlah tersebut, setara dengan 59%.

Kesimpulan Nielsen sederhana: “Ada banyak cara untuk melibatkan individu yang menghabiskan lebih banyak waktu mereka di lingkungan digital. Dan jika menyangkut wanita, mereka bertunangan, sangat ingin membantu dan membuka mata dan telinga mereka terhadap merek yang menawarkan uluran tangan. ”

Penggemar Olahraga Wanita Global

Angka-angka baru-baru ini dari tahun 2020 cocok dengan angka-angka dari laporan tahun 2019 tentang penggemar dan pemain esports wanita. Ini memberikan statistik global.

Meski “Milenial pria” tetap menjadi demografis paling menonjol di bisnis esports, persentase wanita terus meningkat. Survei Nielsen Esports Fan Insights sejak saat itu menunjukkan 22% penggemar esports adalah wanita. Angka tersebut lebih tinggi di negara-negara seperti Korea dan Cina, dengan Amerika Serikat menunjukkan angka yang jauh lebih rendah dan India yang paling buruk. Total dari 2018 adalah:

  • Korea: 32% penggemar wanita
  • Tiongkok: 30%
  • Kanada: 25%
  • Inggris Raya: 25%
  • Prancis: 23%
  • Jerman: 20%
  • Jepang: 18%
  • Brasil: 17%
  • Amerika Serikat: 17%
  • Meksiko: 15%
  • India: 10%

Alasan penggemar memperhatikan dan terlibat dengan esports juga berbeda-beda menurut jenis kelamin. Lebih sedikit wanita / gadis yang terlibat untuk mendapatkan saran tentang game dan belajar dari para profesional, sementara lebih banyak lagi yang berpartisipasi dalam aspek sosial dunia esports.

  • Hiburan: wanita 39%, pria 40%
  • Bersosialisasi: perempuan 21%, laki-laki 19%
  • Partisipasi atau cosplay: perempuan 12%, laki-laki 8%
  • Belajar dari pemain pro: perempuan 34%, laki-laki 42%
  • Meningkatkan keterampilan bermain game: perempuan 28%, laki-laki 38%

Lebih penting lagi untuk tujuan pemasaran, lebih banyak penggemar wanita yang multitasking dengan aktivitas non-game sambil menonton esports.

  • Jejaring sosial: perempuan 46%, laki-laki 35%
  • Mendengarkan musik: perempuan 28%, laki-laki 24%
  • Penggunaan internet umum: wanita 38%, pria 37%
  • Mengobrol online tentang acara: perempuan 27%, laki-laki 25%
  • Menonton program lain: perempuan 15%, laki-laki 14%
  • Memainkan permainan yang sama dengan yang mereka tonton: perempuan 15%, laki-laki 27%
  • Memainkan permainan yang berbeda dari yang mereka tonton: perempuan 16%, laki-laki 21%

Gamer Komputer / Video Wanita AS

Sebuah studi terbaru yang diterbitkan pada Januari 2021 berfokus pada perbedaan gender di dunia game komputer dan video game. Tidak hanya menunjukkan bahwa wanita saat ini adalah 41% dari semua pemain game di Amerika Serikat, persentase wanita di industri ini telah tumbuh secara konsisten sejak tahun 2006. Pertumbuhannya mungkin relatif kecil, tetapi di dunia yang sebagian besar ditujukan untuk pemain surat, itu penting.

Ini mewakili pertumbuhan gamer wanita di AS:

  • 38% pada tahun 2006
  • 38% pada tahun 2007
  • 40% pada tahun 2008
  • 40% pada tahun 2009
  • 40% pada tahun 2010
  • 42% pada tahun 2011
  • 47% pada tahun 2012
  • 45% pada 2013
  • 48% pada tahun 2014
  • 44% pada 2015
  • 41% pada tahun 2016
  • 42% pada 2017
  • 45% pada 2018
  • 46% pada 2019
  • 41% pada tahun 2020

Lintasannya terutama ke atas, yang terkenal dalam industri dengan AS sebagai salah satu pasar utamanya. Analis melaporkan lebih dari 2 miliar orang di dunia menyebut diri mereka gamer pada tahun 2020. Dan mengingat industri ini ditetapkan bernilai $ 140 miliar tahun ini, jumlah pemain wanita signifikan.

Wanita Eropa di iGaming

Studi Optimove dilakukan pada tahun 2017 dan memeriksa aktivitas kasino online menurut gender pada 2016. Ini mungkin berusia beberapa tahun tetapi memberikan wawasan tentang keadaan igaming pada saat itu.

Peneliti juga data dari 11 merek kasino online teratas dan operasinya di Jerman, Italia, Spanyol, Swedia, dan Inggris. Transaksi melebihi 9M dan menjangkau aktivitas sekitar 382.000 pelanggan.

Secara keseluruhan, wanita terdiri dari 28% pelanggan kasino online, dengan 72% mengidentifikasi sebagai pria. Dipecah menurut negara, angka-angka tersebut berkisar dari basis pelanggan hanya 18% wanita di Spanyol hingga 30% di Inggris dan 32% di Swedia. Jerman lebih dekat ke ujung bawah spektrum dengan 20% perempuan, dan Italia mengikuti dengan 21%.

Beberapa kesimpulan berdasarkan data yang lebih detail antara lain:

  • Wanita menyimpan lebih sering tetapi dalam jumlah yang lebih kecil daripada pria. (perempuan = 32,3 rata-rata simpanan tahunan, laki-laki = 19,4)
  • Jumlah simpanan wanita lebih rendah daripada pria. (perempuan = rata-rata € 38,76, laki-laki = € 54,14)
  • Wanita Eropa menyimpan lebih banyak sepanjang tahun. (perempuan = rata-rata € 1,143, laki-laki = € 940)
  • Wanita lebih sering bermain di perangkat seluler. (perempuan = 59%, laki-laki = 52%)
  • Lebih banyak wanita yang setia pada merek dalam waktu 4 bulan sejak pendaftaran di sebuah situs. (perempuan = 19% loyalitas setelah 2 bulan, 11% setelah 4 bulan, laki-laki = 17% setelah 2 bulan, 9% setelah 2 bulan)
  • Wanita cenderung menjadi pemain VIP. (perempuan = 34%, laki-laki = 66%)

Kesimpulannya adalah bahwa operator kasino online harus lebih memperhatikan basis pelanggan mereka dan meningkatkan – secara positif, “dengan cara yang cerdas secara emosional” – komunikasi dengan pemain wanita.

Wanita Bermain Video Game

Sebuah studi yang dirilis pada tahun 2018 oleh Pew Research Center menunjukkan bahwa orang yang lebih muda lebih cenderung bermain video game dan berpartisipasi dalam berbagai igaming daripada orang yang berusia di bawah 50 tahun. Informasi tersebut mengungkapkan jumlah gamer wanita yang cukup mengejutkan di grup itu.

  • Dewasa yang bermain video game usia 18-29: perempuan 49%, laki-laki 72%
  • Dewasa usia 30-49: perempuan 48%, laki-laki 58%
  • Dewasa usia 50-64: perempuan 29%, laki-laki 34%
  • Dewasa berusia 65 tahun ke atas: wanita: 23%, pria 25%

Laki-laki tampaknya memainkan video dan game online lebih sedikit seiring bertambahnya usia mereka, sementara perempuan tidak turun hingga usia 50. Di antara mereka yang bermain, game dengan aspek puzzle lebih disukai atau strategi dari semua jenis game lainnya.

Banyak Statistik, Satu Pengambilan

Studi yang tercantum di atas agak campur aduk, diambil pada tahun yang berbeda dan menggunakan varian dan kategori yang berbeda. Namun, semuanya menunjukkan bahwa jumlah wanita dalam video game, esports, dan perjudian internet jauh lebih sedikit daripada yang diperkirakan kebanyakan orang. Yang penting, jika seseorang melihat keseluruhan upaya pemasaran dan promosi dari banyak jenis perusahaan ini, jelas bahwa mereka menargetkan demografis pria.

Namun, ketika mempertimbangkan studi wanita Australia yang disebutkan di atas dan terbaru, jelas bahwa wanita menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengonsumsi konten terkait game online. Jika perhatian mereka pada permainan dan waktu yang dihabiskan secara online saat ini tidak diterjemahkan ke persentase pendapatan yang lebih besar untuk perusahaan igaming, perusahaan-perusahaan tersebut jelas kehilangan demografis penghasil uang utama.

Rose Varrelli

Rose Varrelli selalu bersemangat tentang kasino online, karena dia telah menjadi pemain di berbagai tempat selama bertahun-tahun. Rose mengubah pengetahuan dan wawasan pribadinya menjadi karier menulis. Dia bertujuan untuk memberi pembaca berita paling terkini dan informatif di dunia kasino online!